BaselScript


× SPRACHE NACHRICHTEN BEISPIELE BEISPIELFILME INSTALLATION IMPRESSUM DATENSCHUTZ SUPPORT -------------- BESCHREIBUNG Einführung BASEL-Sprache Grundkenntnisse    • Feld auch Variable    • Array    • Hash-Array    • Mathem. und Vergleichsoperatoren    • Bedingungen    • Schleife    • Timer    • Datei    • Datensatz    • Verzeichnis    • Menu    • Dialog    • ListView (Ansichtsliste)    • Form Arbeiten mit Skripten    • Skripte    • Scriptstruktur    • Aufruf eines Skriptes    • Skript starten    • Skript beim Start der Anwendung starten    • Szene    • Szene Deklaration    • Szene laden und starten Arbeiten mit Feldern    • Feldwert speichern    • Feldwert wiederherstellen Arbeiten mit Arrays    • Hash-array Arbeiten mit Verzeichnissen    • Standardverzeichnisse    • Unterverzeichnis erstellen    • Unterverzeichnis löschen    • Verzeichnisinhalt Arbeiten mit Dateien    • Dateistruktur deklarieren    • Datei in Speicher einlesen    • Datensatz in Datei schreiben    • Datei speichern    • Eine Datei in eine andere Datei umschreiben    • Datei umbenennen    • Datei kopieren    • Datensätze löschen    • Datei löschen    • Eingabe in Datei aus dem Skript    • Anzahl ausgewählter Datensätze    • Datensatz N lesen    • Verschlüsseln    • Dateien zusammenführen    • Update file    • Datensätze zusammenführen    • Space reduzieren    • Teilstring in Datei ersetzen    • Datensatz nach ausgewähltem einfügen    • Neuen Datensatz vor ausagewähltem hinzufühgen Arbeiten mit Bildschirm    • Erklärungen    • Form oder Formular       •• Tile = text       •• Tile = input       •• Tile = button       •• Tile = rectangle       •• Tile = image       •• Tile = radiobutton       •• Tile = checkbox       •• Tile = togglebutton       •• Tile = seekbar       •• Tile = property       •• Property-Beispiel       •• Tile-Anweisungen    •  Dialog    • List view    • Menü    • Message/print    • Trace Arbeiten mit Grafik    • Draw image    • Draw line    • Draw rectangle    • Draw circle    • Draw ellipse    • Draw text    • Draw polygon    • Draw point Arbeit mit Sound Arbeit mit Musik Vibration Arbeit mit Server    • Image herunterladen    • Stream als csv-Datei herunterladen    • Sound herunterladen    • mp3-Datei herunterladen    • String von URL herunterladen    • Anweisungen nach Download    • Datei auf Server hochladen Aufruf einer Webseite Programm aus dem Skript ausführen Notifications Funktionen    • Allgemeine Funktionen    • String funktionen    • Math Funktionen    • Date Funktion    • Array-Funktionen    • File-Funktionen    • Verzeichnis-Funktionen    • Grafikfunktionen    • Form funktionen    • Tabellenfunktionen Google Maps App für Android    • Ort zeigen    • Suche nach Orten    • Navigation Mehrsprachige Skripte Skript erstellen.    • Skript mit dem Texteditor erstellen    • Skript auf PC erstellen    • Skript mithilfe von Vorlagen erstellen    • Skript mit Assistent erstellen    • Formularassistent    • Dialogassistent    • Menüassistent Registrierung und Login    • Meine Skripte Klonen des Android-Interpreters Copy script from Download Festlegen von Standardgrößen Mögliche Probleme beim Ausführen von Skripten    • Clinch-Situation    • Programm hängt    • Skriptstart und keine Änderungen sichtbar Reservierte Namen Globale Variable Standardparameter für Szenenkomponenten Einstellungen Liste der Unicode-Zeichen Fehlerdiagnose Einige Vergleiche bekannter Skriptsprachen mit BaselScript    • Menu    • Dialog    • List View    • Form    • Download file    • Draw circle ...
Beschreibung

                 

Arbeiten mit Bildschirm

Auf dem Bildschirm können Daten durch eine der folgenden Konstruktionen (oder Benutzeroberfläche) dargestellt werden:

- Form (Formular)
- Dialog
- Menu (Menü)
- ListView (Ansichtsliste)
- Message/Print (Meldung)

Alle diese Konstruktionen bestehen aus Elementen, die wir "Tile" nennen.

Das Element (Tile) kann ein Text, ein Eingabefeld, eine Meldung oder ein Steuerungselement sein.
Jedes Element hat Name, Farbe, Ausgabedesign, Textinhalt, Bildschirmkoordinaten usw.
Für Steuerungselemente (Button, Checkbox etc.) wird eine Anweisungssektion angegeben,
die ausgeführt wird, wenn das Element aktiviert wird (z.B. Button wird berührt).

Das Skript verwendet die Koordinaten der Elemente für den virtuellen Bildschirm,
dessen Parameter in der Konfigurationsdatei auf 800x1280 eingestellt sind.
(zufällig wurden zum Zeitpunkt des Schreibens der Skriptbeispiele Gadgets mit solchen Bildschirmgrößen verwendet).
Bei Gadgets mit einer anderen Bildschirmauflösung werden die x,y-Koordinaten und die Größe der Bildschirmelemente (Breite und Höhe) automatisch neu berechnet.

Mobilgeräte haben zwei Bildschirmmodi bei einer bestimmten Drehung des Geräts - HOCHFORMAT oder PORTRAIT (Breite < Höhe) und LANDSCAPE (Breite > Höhe)
Wenn eine Drehung auf dem Gerät erlaubt ist, werden beim Drehen des Geräts neue Maße für die reale Höhe und Breite des Geräts bestimmt und dementsprechend die Parameter des virtuellen Bildschirms (Breite und Höhe) vertauscht.
Dies sollten Sie bedenken, wenn Sie Skripte schreiben, die für zwei Gerätewechsel funktionieren sollen. Entweder sollten die angegebenen Koordinaten auf dem Bildschirm im Bereich von 800x800 liegen, oder Sie müssen für jede Drehung ein eigenes Skript schreiben -
name.script (PORTRAIT) und name_landscape.script (LANDSCHAFT)
Wenn Sie das Gerät im Querformat drehen, versucht das Skript zuerst zu laden
name_landschaft.script. Wenn es keine gibt, wird das name.script-Skript für den PORTRAIT-Modus neu geladen. All dies ist in den beigefügten Beispielen zu sehen.

Der Bildschirm kann in drei Modi verwendet werden:
- Dehnen (Stauchen) der Anzeige auf die tatsächlichen Abmessungen des Gadgets (ein Quadrat kann zu einem Rechteck werden)
- Annäherung der Darstellung an die Bildschirmgröße unter Beibehaltung der Proportionen des virtuellen Bildschirms
(Teil des Bildschirms kann frei bleiben)
- ohne Skalierung

Die Neuberechnung der Koordinaten und Größen von Elementen wird im folgenden Beispiel gezeigt.

Ausgangsdaten:
Virtueller Bildschirm 800x1280 (alle Koordinaten im Skript liegen in diesem Bereich)
Gadget-Bildschirm 1080x2034
Szenenorientierung - "Portrait"
Skalierungsfaktor dx = 1,35 (1080/800)
Skalierungsfaktor dy = 1,589 (2034/1280)

1. Skalierung auf die tatsächliche Größe des Gadgets (Vollbild)
Alle x-Koordinaten und Breiten von Elementen in der Szene werden mit dx multipliziert,
alle y-Koordinaten und Höhen der Elemente in der Szene werden mit dy multipliziert.
Der "Vollbild"-Modus ist standardmäßig für eine nicht-grafische Szene eingestellt
scene=1 name="name"
oder #_scaling_mode="full screen" am Anfang der Szene.

     


2. Skalierung unter Beibehaltung der Proportionen des virtuellen Bildschirms
Für die Skalierung auf x und y wird der kleinere Wert von dx und dy gewählt, nennen wir ihn dxy.
und dann werden alle Koordinaten, Breite und Höhe der Elemente mit dxy multipliziert.
Der Seitenverhältnismodus ist standardmäßig für die Grafikszene eingestellt,
scene=1 name="name" mode=graphic
oder #_scaling_mode="keeping proportions" am Anfang der Szene.

     


Koordinaten und Größen von Elementen werden ohne Neuberechnung aus Skripten übernommen.
#_scaling_mode="no scaling" am Anfang der Szene.

     


4. Virtuelle Breite und Höhe im Skript festlegen
Wenn Sie sich entscheiden, in Ihren neuen Skripten Koordinaten für eine andere virtuelle Bildschirmgröße festzulegen, aber möchten, dass die Beispielskripte weiterhin die alte Einstellung von 800 x 1280 verwenden, gehen Sie wie folgt vor:
Legen Sie beispielsweise die Abmessungen des virtuellen Bildschirms am Anfang des Skripts in der INIT-Sektion fest
section init
       #_virtual_width=1200
       #_virtual_height=1900
       ...
end


In diesem Fall werden alle Koordinaten im Skript für den neuen virtuellen Bildschirm neu berechnet, und das Ergebnis für das Skript 21_0_calculator lautet wie folgt:

  


Wenn nach der Installation der Anwendung beim Strecken des gesamten Bildschirms in der Höhe Ungenauigkeiten auftreten, wir empfehlen, einen neuen Wert für die Höhe der Statuszeile in der Konfigurationsdatei festzulegen